他創造《文明帝國》經典遊戲 堅持不寫設計文件理由

編按:人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域。他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡,這款遊戲運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。本文摘自新書《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》。

戰略型遊戲永遠分為兩類:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。

兩種風格要是放錯了地方,可能就會變成一場災難,不過有時候最有趣的遊戲反而來自刻意反傳統的選擇,以即時型的西洋棋賽為例:所有的規則都和一般的西洋棋一樣,但你不需要等對手下完,才換你下。要是你動作夠快,你可以讓主教在棋盤上走對角線吃掉一個棋子,接著在對手還來不及以牙還牙之前,退回安全的位置。不過,你忙著出動主教時,對手有可能會偷襲與擄走你的騎士。你大概還是得制定新的規則,例如:「一次一個人走」與「不能推擠」,以免遊戲陷入一團亂。我不知道這麼做最後是否行得通,不過從這個例子不難看出,改變單一元素就會產生截然不同的遊戲。

要是帶小孩也能改成回合制的戰役就好了(而不是像我現在這種焦頭爛額的即時混戰)。不過我剛才也說了,如果玩的是即時型的遊戲,獎勵也是立即回饋。


我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。

米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認為這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。

先從一團黏土開始。這裡加一點。加了之後,看起來變好玩了還是更無聊?再加一點——不行,那樣太過頭,刮掉一點。

犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。

我這樣講的意思不是說一定得一小步一小步前進。目標是效率,也就是說要多次迭代,但在每次的迭代中要盡量找出可調整的資訊。「加倍或砍半」向來是我最大的原則。不要浪費時間調整五%,再五%,再來五%……你幹脆加倍,看看有沒有出現想要的效果。萬一效果過頭了,你就知道走對路了,只是得看還需要收回來多少。不過,也有可能加倍還不夠,那麼你已經替自己省下因為一次只加五%而得做的十幾次迭代。在還有不到一個月就要推出《文明帝國》之際,我把地圖縮減為一半的大小。這個遊戲在講整個人類的文明史,當然需要大地圖,但大小不重要,讓玩家不斷感到有進展才重要。地圖小,遊戲進展就快。等地圖變成兩倍大的時候,你更會感到遊戲像史詩一樣壯麗;然而,要是我害怕自己過分偏離已經做好的版本,我永遠無法在遊戲上市之前即時把地圖調至正確的尺寸。

這就是為什麼我永遠不寫設計文件。有些經理會不理性地要求你一定得弄出文件,連一行程式都還沒動手寫,就要求你用文字敘述與PowerPoint投影片介紹整個遊戲。然而,我覺得那就像還沒走訪過一個地方,就畫出地圖一樣荒謬:「我決定這裡要有一座山。」十九世紀負責探勘美洲大陸的路易斯(Meriwether Lewis)與克拉克(William Clark)要是帶著設計文件出席,一定會笑掉眾人的大牙。他們兩個沒做這種事,只說「我們會再回報」,然後就出發了。山在哪裡,就在哪裡。你的任務是找出真正的所在地,而不是堅持某個地方應該要有山才對。

創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

(本文摘自席德・梅爾、珍妮佛.李.努南著《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》,八旗文化提供)


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