他拯救任天堂破產危機!開啟新遊戲時代

編按:《紐約時報》暢銷作家大衛.艾波斯坦研究世界最頂尖人士, 他發現,更多成功人士年輕時繞了許多路,做過不同工作,甚至討厭工作…… 但最後也都在某個專業領域大放異彩,甚至之所以成功就因具備別的經驗與專長。

日本曾鎖國兩百年,在這期間,因牽涉賭博與當時不受歡迎的西方文化,「花札」(註一)紙牌遊戲遭到禁止。此牌是由於卡片上畫有十二個月份的花草而得其名。到了十九世紀晚期,日本再次重現世界舞台,該項紙牌禁令終於解除。於是在一八八九年秋天,某個年輕人在日本京都開了一間小小的木造店鋪,窗戶掛著一張寫著「任天堂」(Nintendo)的招牌。

這三個日本漢字的確切意義其歷史根源已不可考,可能意指「謀事在人,成事在天」,但較有可能是要以詩意方式,表達「本公司獲准銷售花札」。截至一九五○年,這家公司員工人數已達一百人,後來由創辦人的二十二歲曾孫接管營運。但是麻煩來了。隨著一九六四年東京奧運日漸迫近,日本成人開始玩起「柏青哥」(pachinko)彈珠台賭博,保齡球運動也風行一時,鯨吞娛樂業錢潮。

長達七十五年以來,這間公司一直仰賴花札維生;年輕的董事長為求孤注一擲,使公司多元化,於是開始漫無目的投資。餐飲絕對不會過時,所以他使公司轉而製作速食飯和速食餐點,品牌上面印有卡通人物圖案(大力水手湯麵,有人想吃嗎?)然後還創業投資計程車隊,最後宣告失敗;以每小時計費的「愛情旅館」生意也失敗了,董事長還因此被登上小報周刊版面。任天堂公司債台高築,這讓董事長下定決心,想聘請年輕頂尖的大學畢業生,幫助他創新。

情況看似毫無成功希望。任天堂只是位於京都的一間小公司,而日本畢業生貪求任職於東京大企業。就正面來看,紙牌事業依然有市場,以機器製作後,成本效益更佳。一九六五年,董事長決定雇用當地某位年輕的電子學畢業生橫井軍平(Gunpei Yokoi);他的在學成績並不出眾,千辛萬苦才取得學位,曾應徵過多家大型電子製造商,皆未獲錄取。

軍平的同學問他:「你在任天堂能有什麼發展?」他並不擔心這件事。他在事後表示:「無論如何,我就是不想離開京都。我對工作從未有特定願景,這樣剛好。」他的工作是要定期檢修製牌的機器。現場只有幾部機台,所以軍平一人代表了整個維修部門。

他一向熱中廣泛嗜好,喜歡彈鋼琴、交際舞、合唱團、輕裝浮潛、模型火車、汽車修理。而最重要的是,他喜歡「造物」(monozukuri),照字面而言,即是「製作東西」。他喜歡開發且製造小玩意兒。他將磁帶錄音機連接汽車收音機,並放在汽車音響前面,以便來日可以重覆播放內容。他剛到任天堂的頭幾個月裡,幾乎沒事可做,於是他花時間把玩公司設備。

某日,他剪裁了一些十字交叉形的木片,製作成一個可以延伸的簡易木製手臂,類似他在卡通片裡看到的玩偶盒,一打開機器人肚子,就會跳出一個拳擊手套。他在外端黏貼了一個抓取工具,只要擠壓手把,讓木製手臂出去延伸,那個抓取工具就會閉合。現在,他可以慵懶地拿取放在遠處的物件(註二)。

公司董事長看到這位新人整天用他的新奇裝置瞎混,便把他叫進辦公室。軍平回憶那段往事:「我還以為會被臭罵一頓。」事實正好相反。這位身陷絕望的董事長正想力挽狂瀾,於是要軍平把這個裝置變成一種遊戲商品。軍平加了一組可供抓取的彩色球,這個稱為「超級怪手」(Ultra Hand)的玩具組合立即上市販售。

任天堂第一個玩具

這是任天堂第一個玩具,銷售量高達一百二十萬組。公司終於能夠償付絕大部分債務,軍平的維修工生涯也到此為止。董事長指派他開創任天堂最初的研發部門。原本用來簡易製作速食飯的工廠設施,現在他轉型為玩具工廠。

更多暢銷玩具接連上市。不過,在第一年發生了極其惱人的失敗,深深影響了軍平。他協助創造一款「駕駛遊戲」(Drive Game),這是一種桌上型機件,玩家可以操作方向盤,導引一輛塑膠車沿著賽車場跑道前進;透過電動馬達,賽車場跑道在車子底下滾動。這是任天堂第一個需要電力驅動的玩具,可是卻完全砸鍋。內部的機械設計在當時非常先進,但到頭來反而因太過複雜且容易損壞,成本過高,難以生產,機件也充滿瑕疵。雖然一敗塗地,卻為軍平種下了創意哲學,在接下來三十年不斷砥礪他。

軍平非常清楚自己的工程極限。一如某位遊戲史愛好者所言:「他鑽研電子學,而當時這項科技的演化速度,比太陽底下的雪堆融化速度還快。」軍平毫無慾望(或能力)想與電子公司較勁,這些電子公司競相發明各種令人眼花撩亂的全新科技。由於勢力範圍相似,任天堂也無法媲美日本傳統玩具商泰斗,如:萬代(Bandai)集團、玩具大廠Epoch、玩具商Takara 等。

有鑑於此,再加上謹記「駕駛遊戲」的失敗經驗,軍平著手採行某種作法,他稱之為「成熟技術的水平思考」(Lateral thinking with withered technology)。

「水平思考」(lateral thinking)一詞於一九六○年代首次使用,意指在新的背景脈絡下,重新構思資訊,包括集結看似迥異的概念或領域,使舊點子發揮新用途。至於「成熟技術」,軍平認定為「極易了解且能輕鬆取得,不需要專門知識,也已發展成熟,甚至接近淘汰的技術」。他的理念核心是:要把便宜簡單的技術運用在別人想像不到的地方。既然他無法更加深入思考新技術,他決定通盤思量舊有技術。他刻意避免使用尖端科技,毅然開始進行「造物文化」。

他把一條電晶體管連接到一個便宜現成的檢流計,發現這可以用來測量流經同事身上的電流。軍平想像出一種玩具,讓男孩女孩彼此因好玩而互相握著手。不過在當時,這被視為有點傷風敗俗(註三)。這項愛情測試器只用了兩個導電手柄和一個計量儀。玩家抓緊手柄,彼此握著手,而使電路完整。計量儀會報告電流指數,彷彿可以測量彼此之間的愛意程度。手汗愈多,雙方之間的傳導性就愈好。這個玩具大受青少年歡迎,也是成人的派對道具。軍平深受鼓舞。他致力於運用成熟且便宜(甚至快被淘汰的)技術,發揮新的長處。

一九七○年代早期,無線電遙控玩具車廣受歡迎,但優良的無線電遙控技術,可能要價一個月的薪水,所以僅有成人才有辦法負擔得起這種嗜好。一如既往,軍平沉思要使無線電遙控玩具大眾化的方法,於是他反向利用這項技術。搖控玩具之所以所費不貲,是由於必須有多種無線電控制頻道。玩具車是以兩個頻道驅動,一個頻道控制引擎輸出,另一個控制方向盤。一個玩具有愈多功能,就需要更多頻道。

軍平抽絲剝繭這項技術,直到絕對最低限度為止,製出單一頻道的無線電控制玩具車,不過車子只能向左轉。產品名稱是Lefty RX,成本不到典型無線電遙控玩具的十分之一,恰好能用於逆時鐘方向的競賽。就算必須事先確定方向,兒童也能輕易學會如何左轉,避開障礙物。

迷你遊戲機點子

一九七七年某一天,軍平到東京出差。在回程的新幹線子彈列車上,他打瞌睡醒來,看到某個上班族把玩著計算機,藉此打發無聊的通勤時光。依照當時的潮流,玩具要盡量愈做愈大,才可使人印象深刻。軍平思考,要是有個遊戲機夠小,能讓成人在通勤時間小心把玩會如何?他暫時將這個點子放在一旁,直到某天,他臨時起意,親自為公司董事長開車。

原本的司機得了重感冒,也幸好軍平熱中外國車,在任天堂一百位員工裡,他是唯一能夠駕駛左駕方向盤汽車的人,董事長的凱迪拉克正是左駕方向盤。他坐在前座,提請考慮這種迷你遊戲機點子。軍平事後回憶:「董事長隨意點點頭,但看起來卻不是那麼感興趣。」

一星期後,計算機製造商夏普公司(Sharp)主管來訪,讓軍平大感驚喜。在那場會議裡,任天堂董事長與夏普代表並肩而坐,要求軍平傳達他那天開車時所講的點子。好幾年來,夏普公司一直與卡西歐公司(Casio)展開計算機大戰。在一九七○年代早期,一台計算機要價幾百美元,但是隨著元件日漸便宜,且公司競相爭奪市占率,價格急遽暴跌,市場開始飽和。夏普公司熱切渴望為自家的LCD螢幕找出新用途。

軍平提出的電玩遊戲機尺寸,差不多是名片本大小。可以放在膝蓋上,以拇指按壓來玩;夏普主管聽到軍平的點子,深感興趣,不過也有所懷疑。這是否值得動員新的合夥關係,只為了再次利用已經極其廉價的技術?他們甚至無法確信,是否可能製出畫面流暢的顯示器,因為其中的遊戲畫面內含一個雜耍人,他的手臂要左右擺動,隨著速度愈來愈快,要努力不讓球掉下來。

儘管如此,夏普工程師為軍平製作了一個尺寸合適的LCD螢幕。接著他面臨嚴重的問題,因為這台小型遊戲機裡的電子元件,全都擠在這纖薄的空間裡,以致於當LCD元件碰觸到螢幕裡的某塊板子,就會產生明暗相間的圓環條紋,造成視覺失真,也就是所謂的「牛頓環」(Newton’s rings)。

軍平需要一個薄片,用來擋在LCD與這塊板子之間。他從信用卡獲取靈感,僅需稍稍改進舊有的花札印刷機器,他在螢幕上精心壓印好幾百個浮凸的小圓點,使這塊板子與顯示器元件之間保持窄密分隔。某位同事只花幾小時工作,幫他設計鐘錶程式,添加到這款顯示器裡,當作終極點綴。LCD螢幕主機還備有時鐘和鬧鐘功能,如此一來,成人就有藉口購買這款Game & Watch 攜帶型遊戲機。

紅白機開創新的遊戲時代

一九八○年代,任天堂推出最初三款Game & Watch 機型,極度盼望銷量衝破十萬台,而第一年即賣出了六十萬台。國際需求量大,任天堂開始供不應求。一九八二年,森喜剛攜帶型遊戲機(Donkey Kong Game & Watch)上市,一口氣就售出八百萬台。「Game &Watch」持續長銷十一年之久,銷量高達四千三百四十萬台。另一項軍平的發明也就此誕生,並被廣泛使用:十字鍵,簡稱D鍵,讓玩家僅需動用大拇指,就能讓遊戲角色往各方向移動。

Game & Watch 相當成功,後來任天堂把十字鍵置入自家生產的新式紅白機(Nintendo Entertainment System, NES)控制器。「紅白機」是一款新的家庭遊戲機,將大型電玩帶入全球數百萬家庭裡,開創新的遊戲時代。結合了攜帶型遊戲機和紅白機兩者的成功經驗,也讓軍平的水平思考方式有了偉大傑作,發明Game Boy 掌上型遊戲機,內有遊戲卡匣,可以插入開發商研發的各式電玩遊戲。

從技術角度來看,即使是在一九八九年,Game Boy 都有點可笑。軍平的團隊盡量節省成本。Game Boy 的處理器在一九七○年代算是尖端科技。但是到了一九八○年代中期,家庭遊戲機在畫質方面競爭激烈。Game Boy 只能勉強擦邊,它的畫面總共呈現四種灰階色調,顯現在一個小小的螢幕上。螢幕帶有淡綠色的色相,顏色介於綠色黏液與枯乾的苜蓿之間。快速橫向移動的圖像布滿整個螢幕。除此之外,Game Boy 還必須與Sega 和Atari 所產的掌上型遊戲機競爭,而後者這兩家在各方面技術上都較為優越。但是Game Boy 擊垮了對手。

Game Boy 運用了成熟技術,不僅如此,它運用了使用者體驗。Game Boy 價格便宜,可以放入大口袋裡,構造簡單,卻堅不可摧。若有東西砸到螢幕,就算嚴重一擊,Game Boy 依舊安然無事。如果放在背包裡忘了拿出來,即使被混入洗衣機攪拌,只要晾乾靜候幾天,主機依然可以運轉。競爭對手的彩色遊戲機耗電量大,Game Boy 剛好相反,只需要幾顆三號電池,幾天後(甚至幾星期後)仍舊老神在在。

任天堂內外開發商對這個舊硬體知之甚詳,以他們的創意與效率,不受阻礙地學習新科技,大量創造遊戲;他們猶如當今蘋果手機APP設計者的早期先驅。這些遊戲包括《俄羅斯方塊》(Tetris)、《超級瑪利歐樂園》(Super Mario Land)、《時空之霸者沙加》(The Final Fantasy Legend)等。第一年還推出許多體育競技遊戲,全都紅極一時。軍平團隊運用簡單技術,贏得這場硬體武力角逐,讓眾人靠邊站,也吸引眾多遊戲程式設計者加入陣容。

Game Boy摒除頂尖科技,以求方便攜帶又經濟實惠,成為電玩遊戲界裡的索尼隨身聽。銷量高達一億一千八百七十萬台,無疑是二十世紀最暢銷的遊戲機。對於一個獲准出售花札的小公司而言,還算不錯。

(註一)Hanafuda,「花札」亦稱為「花牌」、「花鬪」、「花歌留多」,是日本紙牌遊戲「歌留多」的一種。
(註二)本書所提到的軍平想法和引用,出自於他自身的著作和訪談,包括他共同參與寫作的書《橫井軍平遊戲廳》(Yokoi Gunpei Ge–mu- kan),英文意指「Yokoi Gunpei Game House」。該書內容沒有譯成英文,所以本書提到的話語皆是經過翻譯的內容。
(註三)這個玩具稱為「旋風計」(Twister),在一九六○年代晚期的日本是失敗之作,這個遊戲並不符合當時的社會風氣,被暱稱為「色情盒子」。

跨能致勝:顛覆一萬小時打造天才的迷思,最適用於AI世代的成功法。圖/采實文化提供

(本文摘自大衛.艾波斯坦著《跨能致勝:顛覆一萬小時打造天才的迷思,最適用於AI世代的成功法》,采實文化提供)


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