哿哿設計創辦人張倚奇 讓桌遊不只是遊戲

哿哿設計有限公司創辦人張倚奇在去年獲選《富比士》亞洲30歲以下傑出青年 (30 Under 30 Asia 2020),為台灣唯一獲選的五人之一。畢業於英國中央聖馬丁藝術與設計學院的她,回台創業的第一款桌遊《咕啾咕啾》即被美國桌遊出版商Gamewright相中,並在美國最大的連鎖書店Barnes&Noble販售,廣受國際注目。父母與桌遊產業的淵源與家庭溫暖滋養著她,從藝術人文出發到社會公益,小小一盒桌遊正發揮著超乎想像的影響力。

台灣桌遊尚未盛行之時,如何看見桌遊潛力?

其實是我父母先開始做桌遊產業的,我只是做公司轉型。以前台灣還沒有桌遊,但是因為我們家以前在歐洲生活過,那時我爸媽接觸到用比較有趣的方式去教育孩子,所以回台灣之後他們就想要用比較好玩的方式結合教育,因此引進桌遊到台灣並開設數理補習班。

桌遊之於家庭可以扮演什麼樣的角色?

我覺得它是一個溝通的橋樑,並且能夠看到對方不同的一面。家人可能是我們最熟悉的陌生人,很多事情往往因為太親密所以我們不敢告訴對方,可是桌遊會讓人默默地發現:「啊,原來對方是這樣想的!」也因為玩遊戲比較放鬆,常常自然而然地顯露真實的一面。像是我們最近推出了一款遊戲叫Nice To Meet You就能夠促進溝通關係,曾經有一個朋友表示他都不知道要和女兒說什麼,我就馬上塞了一盒Nice To Meet You給他說:「相信我,回去跟你女兒玩這個,你們會有很多的話題可以聊的!」

桌遊與教育的連結為何?

當然並所有的知識教育都做得到,但像是與台大台文所合作的一款遊戲叫「文壇封鎖中」就是一個很成功的案例。非常知識型、文學相關的相對比較困難,數理的話就容易很多了。

我目前正在研究與高齡相關的專案,現在大概的方向是,最後它可能不會是出版的實體桌遊,而是一個遊戲機制,並讓照顧者來替換裡面的元素、以這個遊戲來和他們互動。

像我自己的外婆患有失智症,相處下來我發現,如果是一套出版的桌遊,內容相同是很難適用在所有的失智症老人家身上的,因為失智症很需要喚起當事人共鳴,所以這套遊戲可能會有很多元素像是家裡的照片、當事人喜歡聽的歌,而我們只提供遊戲規則,並讓照顧者去替換裡面的元素,才會真正符合這位老人家的需求。其實桌遊就是一個互動,我覺得失智症患者的家屬們最需要的就是一個互動的管道,我希望為他們創造出一個機制,就不用經歷我跟我外婆經歷過的尷尬期。

未來想要發展的方向?

我不希望我的公司只是推廣藝術人文而已,當然我對這塊非常有熱情,但我也想要做其他的層面,像剛剛提的幫助老人之類的社會議題,所以我現在開始了一個叫Game Lab的組織,集合一群對遊戲設計有興趣的志工一起設計遊戲給需要幫助的組織。現在出版遊戲我不希望只是純娛樂,而是看到需求而為這些人設計,這才是我希望桌遊在台灣有的樣子,台灣不需要更多好玩的桌遊,但是有很多產業與族群需要桌遊。

作者/Scarlett Feng
※本文由《Tatler Taiwan》授權刊載,未經同意禁止轉載。

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