玩家的中國紛爭:誰在主導「遊戲規則」?

文/黃奕霖

知名遊戲平台Steam從今年農曆春節起同時在線的玩家人數便不斷飆升,到3月底,甚至突破2,300萬人同時在線,創下新高,儼然成為疫情蔓延下的最大受惠者之一。然而,蓬勃熱絡的遊戲圈近期卻不平靜,掀起一次次的政治風波,且原因都與中國大陸有些關係。

睽違十年,許多PC玩家引頸期盼的動作策略遊戲《騎馬與砍殺2》,終於在2020年4月於Steam上推出續作,發售僅100分鐘,遊戲的同時上線人數就飆破10萬人。

但一個月後,這款備受全球矚目的熱門遊戲卻意外爆發插曲。許多Steam玩家無法連上亞洲區多人連線伺服器,原因是使用了「習近平」、「8964」、「武漢肺炎」等字眼當作遊戲ID。加上不少大陸玩家向亞洲區遊戲代理商反映遊戲連線體驗極差,常遇到人身攻擊、辱罵、破壞民族團結等情況,亞洲服(指伺服器)的營運商於是將具有上述狀況的帳號停權,有些帳號一停就是十年之久。

「亞服」成「陸服」 玩家不服

許多非大陸玩家因此紛紛上Steam論壇上抗議,表示自己玩的是「亞洲服」不是「中國服」,為何要受到陸方的言論審查規管?不少玩家不僅給予差評,還揚言抵制該遊戲,同時也對Steam刪除抗議文章的做法感到不滿,批評Steam為了人民幣而向陸方妥協。

但Steam只是提供遊戲發售平台的服務,無權管理遊戲開發商的營運方針。有些玩家帳號之所以被封禁,是由於《騎馬與砍殺2》與陸方企業「網易遊戲」合作,將亞洲伺服器設在大陸境內,因此代理商「網易遊戲」所管理的範圍是「亞洲服」而非「大陸服」,自然能對所有亞洲地區玩家的言行有所管控,這也是非大陸地區玩家不滿的主因。

與此類似的衝突並非首例,4月4日中國大陸為疫情舉行「全國哀悼日」,許多網遊公司紛紛跟進,表示旗下遊戲在當日將停止服務。當時便引發台港澳伺服器是否需要配合陸服政策的爭議,其中一款熱門網遊《劍俠情緣三》在陸方總公司與台灣代理商的溝通下,決定台灣伺服器僅停機2.5小時。但此決定仍令一名台灣玩家不滿,在遊戲中怒罵「中國武漢肺炎」而遭大陸玩家檢舉,他因此被大陸總公司停權十年。

事件發酵後,相關仇中言論不斷在遊戲頻道中出現,台灣代理商以言論自由為由拒絕處理,並要求大陸總公司將該名被停權玩家解封。陸方因而宣佈與台灣代理商終止合作,《劍俠情緣三》的台灣伺服器就此停止營運,約有150萬名玩家受影響。

「言論自由」會讓遊戲遭封殺?

類似風波發生時,非大陸玩家總會感到義憤填膺,認為言論自由受到箝制,但有些大陸玩家也對遊戲中動輒出現的仇中言論深感不滿。而近期Steam上架了一款名為《Coronavirus Attack》(冠狀病毒大進擊)的遊戲,不僅遊戲售價故意設定為新台幣「64」元,遊戲內解鎖成就還會出現諸如「台灣不是中國」、「解放新疆」、「光復香港」等字句,加上台灣在Steam上標註有中華民國國旗,都觸碰到不少大陸玩家的敏感神經。

當然,有不少大陸玩家認為玩遊戲無須小題大作,也有人提醒若將事情鬧大,恐怕會讓Steam在大陸遭到封禁。而不少台港玩家得知後,樂不可支地表示願意幫忙大陸人「檢舉」Steam,讓大陸玩家從此喪失一個重要的遊戲管道。

儘管有人憤怒、有人憂心、有人幸災樂禍,但遊戲平台或開發商是否會因這些因素退出大陸市場,從而導致大陸玩家「沒有遊戲可玩」?答案顯然是否定的。

事實上,Steam早在2019年中便宣佈將與大陸廠商「完美世界」合作,在大陸推出專屬於中國區的Steam:「蒸氣平台」,隨著相關域名和證書已通過審核,離推出時間應該已經不遠。

Steam推出「蒸氣平台」當然不是為了解決玩家間的紛爭,主因是Steam在大陸的經營一直走在灰色地帶,從而需要一個更穩定的合作關係,以穩固Steam在大陸市場扎根。根據Steam預測,2023年大陸在全球數據流量佔比可達17.8%,將超過美國16.1%;而目前Steam每月活躍用戶約9,000萬人,其中超過3,000萬是大陸用戶,使用簡體中文的用戶約佔全球用戶的37.8%,是全球Steam用戶中最多人使用的語言。

難以抵制的「人民幣」

此外,Steam提供的3萬多款遊戲中,2018年全球銷量第一名的遊戲《PUBG》共賣出1,600多萬套,而光大陸區就銷售了630萬套,佔全球銷量的四成。而Steam全球銷量TOP 10的遊戲,大陸區的銷量也都佔了近全球的25%至30%。因此,如何推出在地化平台,抓住更多大陸玩家,必然是Steam的主要考量。

「蒸氣平台」的問世,一方面代表Steam對大陸市場的重視,大陸玩家也能因擁有本地伺服器而享有更好的遊戲體驗。但不可否認的,該平台上的遊戲數量肯定不能與Steam相提並論比,且同樣一款遊戲,內容也可能經過修改。能在「蒸氣平台」下載的遊戲,必然要能符合大陸的審查規範。

根據行動數據研究機構App Annie統計顯示,今年首季App Store,全球用戶在遊戲上共支出167億美元。中國大陸是iOS最大的用戶支出市場,且與2019年第四季相比,下載量成長了15%;而2020年1月全球營收最高(1.76億美元)的手遊《PUBG Mobile》,有52.8%的收入是來自中國大陸。由此可見,不論是PC GAME或手機遊戲,大陸驚人的遊戲消費能力,都注定是全球遊戲公司不想鬆手的大餅,在大陸設置的亞洲伺服器也只會越來越多。

只要大陸遊戲市場的消費活力依舊,勢必會有越來越多遊戲為求上架而配合大陸的規範。那麼,遊戲平台及開發商是會為了保護玩家的「言論自由」,而選擇不放棄大陸市場?抑或在遊戲內容上做出適度調整,以方便在大陸上市時較易通過審查,再交由大陸代理商自行規管?「蒸氣平台」的案例,即是一個實證。且大陸開發的網遊、手遊長期佔據多個熱門遊戲排行,開發商掌握全面的遊戲管理權限,除非玩家抵制所有陸產遊戲,否則仍難避免受到相關規管。

資本主導vs.意識形態之爭

這過程中當然會面臨不同意識形態的摩擦,但制度與文化之爭,終究是以資本為主導的遊戲規則下的輸出品。西方國家長期佔據全球政治、文化、經濟與科技優勢地位,同樣倚仗著壓倒性的國力輸出其價值觀與制度體系,例如現在華人習慣在聖誕節狂歡慶祝,或是以星期日作為放假日等等,都是西方強勢的政經影響力帶給東方的變化。此外,如同中研院院士朱雲漢所言,「美國版」的全球化方案,主要還是為跨國資本、跨國企業的利益服務。

回過頭來看Steam的紛擾,中國大陸對遊戲內容有其特殊的規範,對言論確實也有更嚴格的管控標準,當國際秩序從西方單極走向多元,中國大陸在全球的影響力與日俱增,自然也會在娛樂文化與制度習慣產生效應。對多數玩家而言,這樣的變化,全球各界或許還需要時間適應,但若因此將遊戲市場誤以為是保衛意識形態的堡壘,忽略了背後資本主導的根本邏輯,結果恐怕會令許多人大失所望。

對玩家來說,當然能在「價值」與「遊戲」間做出抉擇,但與其採如此絕對的角度看待此事,如何在規則與價值觀的碰撞中學會尊重彼此,或許才是更應該考慮的課題。

本文來源:《多維TW》月刊055期


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